home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / l / loons_docs_disks / loon'sdoc'sdisk12.dms / in.adf / clock.doc.pp / clock.doc
Encoding:
Text File  |  1994-08-29  |  12.1 KB  |  284 lines

  1. LOONEWE˜Ê«E˜WE˜Ê—E˜WNE˜ÊÜE˜VµE˜ÊE˜VñE˜ÊE˜V;E˜ÊpE˜V:E˜ÊwE˜VqE˜ÅE˜Q·E˜ÅÚE˜Q—E˜ÅÙE˜Q–E˜Å*E˜Q”E˜Å`E˜Q!E˜ÅgE˜Q E˜ÅEE˜Q'E˜ÄœE˜Q|E˜Ä×E˜QNE˜ÄÖE˜QME˜ÄÕE˜P»E˜Ä'E˜PºE˜ÄE˜PñE˜Ç³E˜P    E˜Ç²E˜PME˜ÇôE˜S„E˜ÇE˜S›E˜Ç[E˜SÉE˜ÇZE˜SE˜Æ—E˜SmE˜Æ–E˜R¥E˜Æ,E˜RñE˜ÆE˜RðE˜ÆE˜R÷E˜ÆE˜R E˜Æ|E˜R'E˜Á‹E˜R}E˜ÁàE˜R|E˜ÁçE˜RsE˜ÁÓE˜RDE˜ÁÒE˜-’E˜ÁoE˜-‘E˜ÁnE˜-ÐE˜ÁQE˜-hE˜À†E˜-YE˜À…E˜,›E˜ÀÌE˜,—E˜ÀÃE˜,ÕE˜À2E˜,E˜À6E˜,DE˜ÀyE˜/´E˜ÀHE˜/‹E˜Ã°E˜/üE˜ÃåE˜/ØE˜ÃäE˜/E˜Ã"E˜/IE˜Ã E˜/HE˜ÃHE˜.¼E˜Â¿E˜.áE˜Â¾E˜.&E˜ÂìE˜.oE˜ÂÑE˜.SE˜ÂE˜)›E˜ÂOE˜)ÍE˜Ý³E˜)/E˜Ý²E˜).E˜Ý±E˜)-E˜ÝùE˜)E˜ÝøE˜)PE˜Ý5E˜(©E˜Ý4E˜(áE˜ÝAE˜(?E˜ÜŸE˜(tE˜Ü×E˜+€E˜ÜkE˜+ßE˜ß­E˜+E˜ßûE˜+kE˜ßúE˜+QE˜ßùE˜*ìE˜ß1E˜*%E˜ßdE˜*$E˜Þ²E˜*iE˜Þ±E˜% E˜ÞíE˜%§E˜ÞÔE˜%¦E˜ô1E˜%§E˜ô2E˜*|E˜ôÙE˜*}E˜ôE˜*E˜ôŽE˜*ÍE˜õwE˜*¶E˜õ=E˜*½E˜õ>E˜+fE˜õðE˜+gE˜õ»E˜+$E˜õ¤E˜+öE˜õ¥E˜+¿E˜úoE˜+©E˜úhE˜(E˜úÔE˜(E˜úžE˜(<E˜úŸE˜(=E˜ú˜E˜(ÈE˜ú¾E˜(ÉE˜ûfE˜(ãE˜ûgE˜)VE˜û(E˜)E˜û“E˜)ÎE˜øEE˜)ìE˜øFE˜)©E˜øGE˜.E˜øE˜.E˜øÂE˜.ÆE˜ø‹E˜.ˆE˜ùxE˜/wE˜ù0E˜/pE˜ùøE˜/?E˜ù†E˜/8E˜þNE˜/'E˜þOE˜/ïE˜þ0E˜,QE˜þóE˜,E˜þƒE˜,E˜ÿKE˜,9E˜ÿtE˜,ìE˜ÿuE˜-PE˜ÿ9E˜-E˜ÿãE˜-ÄE˜ÿªE˜-‚E˜ÿ«E˜-ƒE˜üTE˜RUE˜üZE˜RVE˜ü`E˜RsE˜üE˜RkE˜ü#E˜R,E˜üÐE˜RÏE˜üçE˜RãE˜ü—E˜R‚E˜üE˜SEE˜ü‘E˜SFE˜ü’E˜SGE˜ü­E˜S@E˜ýzE˜SAE˜ý E˜SBE˜ý4
  2. To pause the game at any time, press P on your keyboard.
  3.  
  4. (dead-end road sign) or press the spacebar.
  5. If you should make an unrepairable error, simply click on the reset icon
  6.  
  7. counting down until you have made your first move.
  8. Each puzzle must be completed against the clock. The timer does not start
  9.  
  10. current level and return to the main menu (gallows).
  11. timer (dead-end road sign) along with one which allows you to quit the
  12. contains a timer, and an icon which can be used to reset the puzzle and
  13. Apart from the Alarm clock icons, the menu strip at the bottom of the screen
  14.  
  15. Using the joystick, fire simulates the left mouse button.
  16.  
  17. move.
  18. unmoveable elements (such as metal blocks) nothing within that range will
  19. counter-clockwise. You`ll soon discover that if the path contains any
  20. elements within the line of the path move a single space clockwise or
  21. clockwise or counter-clockwise. Clicking on a clock will make all of the
  22. the two alarm-clock icons. Each alarm clock represents a direction:
  23. within the path can now be moved. Next, take the mouse pointer to either of
  24. path to end. Release the mouse button and the path is set. Any block(s)
  25. down the mouse button, move the pointer to the position where you want the
  26. the path to start. Click on the left mouse button and, continuing to hold
  27. take the mouse pointer to a spot in the playing area where you would like
  28. move elements around you must first create a rectangular path. To do this,
  29. Elements can be moved in a clockwise or counter-clockwise direction. To
  30.  
  31. mouse.
  32. DOS version) the keyboard. The easiest way to control the game is to use a
  33. You can play Clockwiser with a mouse, a joystick or (in the case of the PC
  34.  
  35.             -----------------------------------
  36.                     CONTROLLING AND MOVING THE ELEMENTS
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.             work out how to do this!!)
  42.             moved and destroyed by bombs (we`ll leave you to
  43.             pods are not sensitive to gravity, but they can be
  44.             anything dropped onto it will be lost. Transporter
  45.             Similarly, if the screen contains only a single pod,
  46.             dropped onto the first pod will be lost forever.
  47.             surface, nothing can emerge from it so, anything
  48.             the second (receiving) pod is resting on a flat
  49.             emerge from the bottom of the other. If the base of
  50.             pods, an element that is dropped onto one will
  51. Transporter Pods-    They usually act in pairs. Using two transporter
  52.  
  53.             element will no longer be sensitive to gravity.
  54.             element is placed above a de-gravitiser, that
  55.             They can be moved and destroyed by bombs. If any
  56. De-gravitisers    -    Despite their name they are sensitive to gravity.
  57.  
  58.             destroyed by bombs.
  59.             gravity. They can, unlike metallic elements, be
  60. Elements        These can not be moved and are not sensitive to
  61. Sandstone     -    Some walls in Clockwiser are composed of this.
  62.  
  63.             again, handle with care!
  64.             They self-generate if dropped. For this reason,
  65.             sensitive to gravity and can be destroyed by bombs.
  66. Diamonds    -    The diamonds in Clockwiser can be moved, are
  67.  
  68.             extreme care!
  69.             of course, sensitive to gravity. Handle with
  70.             other elements (including other bombs). They are,
  71. Bombs        -    Bombs can be moved. If dropped these may destroy
  72.             
  73.             blocks, these elements are not sensitive to gravity
  74.             and can be destroyed by bombs. Unlike gravity
  75. Brick Walls    -    The elements which make up Brick Walls can be moved
  76.  
  77.             gravity.
  78. Elements        or destroyed by bombs and are not sensitive to
  79. Metallic     -    These are fixed in position. They cannot be moved
  80.  
  81.             they drop down if not supported from below.
  82.             they are sensitive to gravity - in other words,
  83.                         on them or next to them. As their name implies,
  84.             moved and disappear when bombs are dropped either
  85. Gravity Blocks    -    These come in a variety of colours. They can be
  86.  
  87.  
  88. Some react to gravity, some do not. The majority will disappear if bombed!
  89. Clockwiser contains eight different types of elements. Most can be moved.
  90.  
  91.                    ------------
  92.                                THE ELEMENTS
  93.  
  94.  
  95.  
  96. be easy, but appearances can be deceptive!
  97. side of the screen to match what you see on the right. This may appear to
  98. Your task appears to be quite simple: move elements around the left hand
  99.  
  100.                 ------------------
  101.                             PLAYING CLOCKWISER
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106. any of the levels which you have already completed.
  107. of increasing difficulty. If you select password you can enter the names of
  108. four level sets. Each of these contains 25 levels and are placed in order
  109. Within the mian menu, selecting play presents you with the names of the
  110.  
  111. and music to be played.
  112. simply click on options and then select the way in which you prefer sounds
  113. Before you play the game, you may want to set the sound options. To do this
  114.  
  115. that you play the demo before you go any further.
  116. If this is the first time that you`ve used Clockwiser, we strongly suggest
  117.  
  118. side of the screen. This has to be done inside a limited time period.
  119. hand side of the screen and match them to what you see on the right hand
  120. transporter unit, self-generating diamonds and so on) around the left
  121. In Clockwiser, you must move elements (these include bricks, bombs,
  122.  
  123. concentrate on those you`ll need to use to get going and play the game.
  124. screen. This contains a number of options. For the time being we`ll
  125. pressing the Spacebar) you will be presented with Clockwiser`s main menu
  126. After seeing the loading sequence (which you can by-pass at any time by
  127.  
  128.                  --------
  129.                                  THE GAME
  130.  
  131.  
  132.  
  133. install icon.
  134. this place disk 1 in drive 0 and, from within Workbench, open up the
  135. automatically. Clockwiser can be installed to your Amiga hard drive. To do
  136. Insert disk 1 into Drive 0, turn on your Amiga and the program will load
  137.  
  138. Loading and Installing Clockwiser
  139.  
  140.  
  141. on your program disks. You should read this file before using the program.
  142. Any updates or alterations to this manual can be found in the readme file
  143.  
  144. Please Note...
  145.  
  146.  
  147. full of puzzle blocks and.....'
  148. background story along the lines of: `You are trapped inside a dream world
  149. you want to dive straight into the game, we won`t bore you with a
  150. melting in the witches` cauldron of the daily routine! As we`re sure that
  151. Welcome to Clockwiser, a puzzle game designed to prevent your brain from
  152.  
  153.  
  154.              --------------------------------
  155.                      FULL DOCUMENTATION TO CLOCKWISER
  156.  
  157.                +--\|---|/-------\__/»Presents«\| :----\:--+
  158.                 \_ |\__| /\/\__\  \_____\/\___ | |__/\ |RD
  159.                 /  _/  _ \  / \  \  |  \  /  | _ _  \  :
  160.                 \/ |_/ | /  \ _/ _/ |__/  \/ |_/ | \/  |\/
  161.                \__ .  /. (__)___  \/:  (__)\_.  /|_/   .__/
  162.                __________.__._____  ,  .__.______,  _______
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.                       ADVICE FOR BUDDING CLOCKWISERS
  168.               ------------------------------
  169.  
  170. Before playing the game - make sure you have seen the on-disk demo and that
  171. you understand what each element does.
  172.  
  173. If you can`t tell your `clockwise' from your `counter-clockwise' look at
  174. the direction in which the lines in any set field are moving as you move
  175. the mouse over the alarm clock icons. Clicking on an icon will cause the
  176. elements in a field to move in the same direction as the lines on the
  177. field.
  178.  
  179. Examine a puzzle carefully before attempting to solve it. Don`t forget -
  180. the timer does not start until you start your first move.
  181.  
  182. The first dozen or so puzzles in Easy Peasy are designed to get you going.
  183. Make sure you try these before moving onto the later levels.
  184.  
  185. Always make a note of any passwords that you see.
  186.  
  187. The time available is a good indication to the complexity of a puzzle. A
  188. very short time (a few seconds) will mean that you will have to make only
  189. one or two moves.
  190.  
  191. All of the puzzles can be completed inside the time available - there are
  192. no absolutely impossible puzzles (just apparently impossible ones).
  193.  
  194. Be particularly careful when using bombs and diamonds - these can lead to
  195. some rather unexpected results!
  196.  
  197.  
  198.  
  199.                         DESIGNING YOUR OWN PUZZLES
  200.             --------------------------
  201.  
  202. Clockwiser comes complete with a puzzle editor which means that you can
  203. produce your own puzzles.
  204.  
  205. Clicking on edit allows you to alter any (or all) of the puzzles which are
  206. currently held in memory. When you first load Clockwiser, the Easy Peasy
  207. set of levels is loaded by default. If you want to alter a different set of
  208. puzzles you must first load that set (use play and then select the name of
  209. the set and leave the game by clicking on the gallows). If you wish to edit
  210. a puzzle which you saved earlier, you can do this after loading your data
  211. disk using the disk function.
  212.  
  213. Clockwiser`s editor is simple to use and involves only a few stages.
  214.  
  215. Decide on your background colour - to do this click on change colour to
  216. toggle between the colours and patterns available to you.
  217.  
  218. Select the elements and make up the starting puzzle. To do this click on
  219. any of the elements (or a blank space) on the right of the screen. Take the
  220. mouse pointer to the left of the screen. If you should click anywhere in
  221. this area a copy of the currently selected element (or space) will appear
  222. at the selected point. To build up a puzzle choose an element, place as many
  223. copies of it as you wish on the left hand side of the screen. Choose a
  224. different element and then add to the puzzle and so on.
  225.  
  226. If you should wish to clear the screen entirely before starting on your
  227. puzzle select a blank space from the top of the right hand side of the
  228. screen and then click on fill screen.
  229.  
  230. If you want to return to the original puzzle at any time click on fetch
  231. level.
  232.  
  233. To set the finishing puzzle (i.e. the solution which will appear on the
  234. right of the screen) click on hussle level. Now move the elements around
  235. (on the left of the screen) as if you were playing the game. Only you can
  236. decide when to stop moving the elements as you are now setting the
  237. solution. Once you have completed the puzzle click on the message at the
  238. top of the screen to return to the main editor.
  239.  
  240. Before storing the puzzle, click on level settings and set the time and
  241. password for your new puzzle.
  242.  
  243. You can move between puzzles by clicking on next level and previous level.
  244.  
  245. To store the puzzle (and replace the existing one in memory) click on store
  246. level. If you do store a level they will not automatically be saved to disk
  247. (see below). However, you can re-enter the game and try out your new
  248. puzzle! Puzzles can be saved and loaded in groups of up to 25 (PC) or 100
  249. (Amiga). Using a PC, new puzzles can be saved to any drive. If you are
  250. using an Amiga, before selecting the disk function from the main menu,
  251. insert a disk formatted with the volume name clockwiser into Drive 0.
  252.  
  253.  
  254.  
  255.                                   CREDITS
  256.                   -------
  257.  
  258. Concept and Design    -    Reinier van Viet
  259. Amiga Programming    -    Reinier van Viet
  260. PC Programming        -    Peter Schaap
  261. Graphics        -    Metin Seven
  262. Sounds and Music    -    Ramon Braumuller
  263. Project management    -    David Jones, David Anderson, Yvonne
  264.                 Anderson
  265. Manual            -    David Jones, Metin Sven
  266. Design and Artwork    -    Richard Legg, Metin Seven
  267. Production        -    The Producers
  268. Sales,marketing
  269. Distribution        -    Kompart UK Ltd
  270.  
  271. Many thanks to Piet van Vliet for his initial game design.
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.                          GAME CRACKED BY FAIRLIGHT
  277.  
  278.                       FULL DOCS TYPED BY HoGSTER/FLT
  279.  
  280.                            WHEN DREAMS COME TRUE
  281.  
  282.  
  283.  
  284.